投稿
|

您当前的位置:工业设计>> 学术平台 >> 权威聚焦

权威聚焦

数字美育:大学通识教育中的VR绘画课程

单位:清华大学美术...     作者:王冲,等     来源:工业设计     时间:2024-06-03

编者按:人类持续的技术创新驱动着社会各个领域的发展和进步,特别是人工智能的诞生,更创新了人类在生产和生活方面诸多的范式。教育作为其中受创新和应用双向影响和冲击的领域,更是展现出自身不断寻求创新和嬗变的生命力。特别是在现代数字技术和工具持续创新的加持下,智慧教育、教育数字化等新型教育形式和媒介使传统教育内容和范式不断创新。借助技术和工具而生发出的数字美育更是恰逢其时,这既是一种教育内容和范式的创新,又是一种对新技术和工具的应用,不仅为当代美育教育注入了新的内容和方法,更拓展了现代创新技术和工具的内涵与外延。本期,我们以数字美育为例,从数字美育的教学内容、教学方法和课程实践等方面为大家展示一门别开生面的美育课程,以期为当代高校美育建设及数字美育开展,提供一个可借鉴的教学思路和发展方向。



数字美育:大学通识教育中的VR绘画课程


图/文 清华大学美术学院社会美育研究所 王冲 高登科


2023年12月20日,教育部发布了《教育部关于全面实施学校美育浸润行动的通知》(以下简称“美育浸润文件”),与2020年中共中央、国务院《关于全面加强和改进新时代美育工作的意见》,以及之前的美育政策文件不同,美育浸润文件在“工作举措”第七条,增加了“美育智慧教育赋能行动”板块,并明确“以数字技术赋能学校美育”(以下简称“数字美育”)的方向,这是国内教育政策文件首次提及数字美育。数字美育方向的提出并不是空穴来风,而是在2023年2月中共中央、国务院《数字中国建设整体布局规划》(以下简称“数字中国战略”)的整体框架之下,数字美育是数字中国战略在美育方向的具体体现。


一、课程来源

清华大学本科生通识教育课程建设注重基础学科的融会贯通,李睦教授主持的“艺术的启示”是清华大学第四批“标杆课”中唯一一门艺术通识类课程,这门课程与美育浸润文件的导向高度一致,致力于消除艺术与生活的隔阂,消除艺术与公众的隔阂,让艺术像阳光、空气和水一样,蕴育和滋养每一位学生。课程在引导学生敬仰艺术、热爱艺术的同时,注重对学生独立思考能力的引导,更注重对学生思辨能力的培养。在美育浸润文件发布之前,李睦教授联合清华大学美术学院社会美育研究所学术委员王冲老师,在“艺术的启示”系列课程中设计并开设了VR绘画课,借助新的数字技术,赋能美育课程建设和教学活动的开展。VR绘画课程被设计为2次实践课,共计8课时,是在油画、素描等绘画课程基础之上的延伸。几种媒材的关联不在于知识点的递进衔接,而是通过不同创作方式感受不同创作手法的独特性,并借用艺术创作,对“虚拟与现实”进一步展开思考与讨论。


1717390754523099.jpg

李睦老师与同学们在教学现场



二、课程设计

VR绘画课程分为理论、实践与展示三大部分。其中,理论部分包括VR绘画的背景介绍、中外优秀VR绘画案例欣赏、VR绘画软硬件介绍及操作演示等;实践部分包括课上实践和课下实践;展示部分分为内部展示和对外展示。

课程对XR的基础概念做了一些基本阐释,以期学生能够从根源上理解VR绘画的产生、特点及其与传统绘画的不同。VR(Virtual Reality)虚拟现实的特点在于人们通过头戴设备进入一个纯虚拟空间,与真实的外在世界没有关联与交互。VR的世界能够给人带来极致的沉浸感。VR绘画也是在这样的沉浸式虚拟空间中进行创作,让作者进入一个“忘我”的状态。AR(Augmented Reality)增强现实的特点是借助相关设备实现数字影像与现实物像的视觉结合,观众只能通过设备对数字形象进行间接控制。MR(Mixed Reality)混合现实的特点是通过设备实现虚拟空间和现实空间的结合,并且使用者可以通过肢体直接对虚拟的影像进行“控制”,实现直接交互。XR(Extended Reality)扩展现实是以上三个概念的统称,通过设备实现现实与数字世界的共创。

课程通过基本概念的梳理与直观理解,让学生们能够理解VR绘画这样一种创作形式产生的背景以及后续延展的可能性。同时,也从另一个角度来理解艺术的发展与科技的发展、社会生活方式的嬗变等息息相关,从而借用艺术形式语言的变化来解读事物之间的关联性,建立系统性思维。


1717390805427804.jpg

VR绘画课程设计框架



三、课程实践

1.工具介绍及操作演示 

现在常用的VR绘画软件工具是OpenBrush和MultiBrush,两者都是基于TiltBrush代码开源之后的产品。在清华大学本科生的课程中主要以MultiBrush为主,它较之其他两个软件工具的一个显著的优势在于能够多人进入同一游戏室共同创作。另外两款VR绘画软件工具是Gravity Sketch和Quill。Gravity Sketch更像是一款VR建模软件工具,在绘画原理方面与MultiBrush有很大区别。Quill则是一款VR动画创作软件工具,创作者能够在虚拟的三维空间中创作动画。

虽然在课程上只使用MultiBrush这一款绘画软件工具,但VR绘画的几款常用软件工具的介绍,能够让学生了解到除了基础的VR绘画,还有高精度VR建模、VR动画的可能性,为学生的延展性学习提供信息支持。

在具体操作方面,利用投屏做直接演示。具体讲解硬件工具的操作、软件工具的功能及创作过程的注意事项等。通过示范讲解,使学生了解到VR绘画作为数字艺术创作手段所特有的变化,以及大小、复制、对称等创作手法,为同学们的创作提供基础的技术支持。


1717390829663718.png

常用VR绘画软件工具


2.课上创作实践

第一次课的创作实践以个人为单位,目标在于体验探索,直观感受VR绘画与其他艺术创作方式的区别,积累技术和认知经验。通过第一次VR绘画创作实践,使同学们建立起对软硬件工具的初步了解,更加直观和深入地体会VR绘画的独特性。 

第二次课的创作实践以两人为一组,通过投屏进行沟通。在此过程中,老师除了在主题上给出了几个选择之外,还要求同学们要两人一起完成同样主题下的纸本绘画和VR绘画两件作品。在纸本绘画和VR绘画同步交替进行过程中,同学们进一步加强了对VR绘画的空间开放性、视觉效果丰富性等方面的体验与理解。同时,通过双人合作,对小组合作创作形式有了初步的尝试。VR绘画改变了既有的传统创作方式和创作场景,这种创作方式和场景的改变又会直接促进创作思路的变化。

3.课下集体创作

除了课上创作之外,清华大学本科的同学们在课下也需要完成集体创作作品。集体创作以7人为一组,由于设备有限,只能通过单人接力的形式完成集体创作。后续课程调整如果能以小组为单位在同一时间共同进入一个虚拟房间进行创作更为合适,更能体现集体创作的特点。VR绘画中的集体创作有别于传统的各自为政的集体创作,往往会呈现出意想不到的效果。同学们在集体创作过程中,通过前期主题讨论、创作灵感碰撞、预案草图设计、创作实施等多个环节,完整呈现了集体创作的项目化流程。


1717390874572279.jpg

王冲老师为同学们进行VR绘画软硬件讲解示范


图片

彭麒霖  郑媛元  刘恩蓉  许子诺  纪佳彤  合作VR绘画作品



四、课程成果

1.作品整理输出 

VR绘画作品的最佳观看方式是佩戴头戴设备,沉浸到VR虚拟环境之中,直接进入作品内部进行观看。观看者被作品包裹,通过转动身体实现作品视角的改变,作品和观看者形成直接关联。但囿于现有的展示条件,只能通过软件自带的轨道视频录制功能进行作品的视频录制,模仿观众的观看轨迹,录制成平面的视频进行展示。在录制过程中将镜头角度(视角)和运动速度相结合,展现不同的观看体验。由于此部分操作较为复杂,课上时间有限,所以作品的录制与导出由老师来完成。观看者的参与性和互动性是VR绘画中又一个值得深入讨论的话题。

2.作品展示与讨论

同学们作品的展示分为课上展示和课下展示两个环节。其中,课上展示是老师将同学们的作品在教室投影以视频方式进行展示。同学们通过相互欣赏作品,进行创作心得的交流讨论,增进对艺术创作的理解。课下展示环节是通过视频号等自媒体平台对外展示,这也是数字时代信息流通的重要形式,通过自媒体平台的展示得到社会各界人士的反馈,对同学们的创作思考会有更多的启发。


1717390891692931.jpg

VR绘画课上创作实践现场


图片

金依诺  张善盈  合作VR绘画作品



五、总结

VR绘画作为数字艺术创作手段,它有着与其他数字艺术相同的一些特性,如打破形式边界和思维边界、改变创作视角、消解物理束缚、消解肉身比例尺、重构光学系统、定格时间节点、直观表达抽象概念等。通过VR绘画课程,我们看到很多非常有价值的思考线索,这些均促使我们重新思考边界与维度、虚拟与现实、作者与观众、传统与现代等概念之间的关系。课程中,VR绘画带给同学们很多新的体验与思考,同学们也由此创作了许多优秀的作品。虽然现在VR绘画创作与课程的普及面临着诸如设备普及度等诸多因素的影响和制约,但新的创作方式总能带给人们新的视角。

科学与艺术相辅相成,我们应借由科学的进步思考艺术的发展,在数字美育的研究和实践中改进现有的教学方法,最终借助通识教育推进基础创新能力的提升和思维方式的融会贯通。